Création du projet

Ce projet a été réalisé par Allard Jessy dans le cadre de l’atelier du travail de fin d'études de l'option DWT (développement web et transmédia) à l'HEAJ. Vous trouverez ci-dessous le déroulé des opérations pour mener à bien ce projet.

Réalisation des idées

Si vous cherchez à comprendre comment j’ai eu certaines idées, ainsi que les grandes lignes de conception de mon projet, ça se passe juste en dessous. Vous trouverez un résumé de chaque article que j’ai écrit au fur et à mesure de l’avancement du projet..

01.

Pour mon travail de fin d’études, je me lance dans la création d’un roguelike en pixel art, inspiré de jeux comme Halls of Torment ou Vampire Survivor. Je vous raconte ici ma vision, mes idées, et mes défis pour donner vie à un jeu vidéo, rejouable à l’infini.

02.

Et si, dans un Roguelike, vous n’étiez pas le héros… mais les ennemis ? Inspiré par un exercice de Mr. Marchal (professeur en design UX/UI), j’ai décidé de renverser les codes du genre en plaçant le joueur du côté de la menace. Entre réflexion narrative, construction d’univers et prototypage sous Phaser, je vous partage ici la nouvelle direction de mon projet et les ambitions qui l’accompagnent.

03.

J’ai plongé à fond dans le pixel art et le gameplay de mon prototype. Entre conseils précieux de Baba Des Bois, progrès visibles sur les ombres, et un système d’expérience désormais fonctionnel, The Hivemind Survivor prend forme ! Dans cet article, je partage mes avancées, mes défis, et ce que je prépare pour la suite du projet.

04.

Ce qui a été amélioré dans le développement de The Hivemind Survivor : création de mes propres textures en pixel art avec Aseprite, amélioration du système d’XP, animation du personnage central, et refonte progressive de l’interface. Entre retours constructifs, bugs débusqués et nouvelles idées de gameplay, je vous partage ici l’évolution concrète de mon prototype et mes objectifs pour les semaines à venir.

05.

Après une phase intense de débug, The Hivemind Survivor gagne en fluidité et en stabilité, avec une gestion plus intelligente des performances et de nombreux correctifs. J’ai aussi retravaillé l’interface du menu d’améliorations, commencé à enrichir l’immersion visuelle et amorcé le développement de nouvelles mécaniques de jeu. Voici un aperçu des dernières avancées… et de ce qui arrive bientôt !

06.

Avec l’arrivée d’un écran d’accueil animé, d’une cinématique d’intro en préparation et de nouveaux compagnons aliens à débloquer, The Hivemind Survivor continue de prendre forme. Entre avancées visuelles, améliorations de l’interface et travail sur l’immersion narrative, je vous partage ici les dernières étapes clés du développement…

07.

Le jeu prend une toute nouvelle dimension avec l’arrivée des musiques d’ambiance, des compétences spéciales pour chaque alien et des sorts utilisables en pleine partie. Entre ajouts visuels, mécaniques affinées et retour utilisateur pris en compte, The Hivemind Survivor entre dans sa phase finale avec intensité. Voici un tour d’horizon des dernières avancées... et du sprint vers la démo finale !

08.

La dernière ligne droite est lancée pour The Hivemind Survivor ! Entre nouveaux boutons pour revoir la cinématique et le tutoriel, système de pause, corrections de bugs et fonctionnalités finales en préparation comme le bestiaire, le projet touche à son aboutissement. Dans cet article, je partage les derniers ajustements avant le sprint final… et un petit spoiler pour le stand de présentation !

Sources

En ce qui concerne la confection du site de présentation, l'html, css et js sont faits main. Cependant, pour le jeu en lui-même "The Hivemind Survivor", ce n'est pas le cas. En effet, je me suis beaucoup aidé de ChatGPT pour m'apprendre l'utilisation de Phaser.io, une librairie Javascript qui permet d'ajouter des fonctions simplifiées pour développer des jeux sur navigateur.

logo de chatgpt

Ayant envie de créer ma propre patte graphique, j'ai pris le parti de ne générer aucun visuel du jeu par IA car je ne suis pas en accord avec la manière dont ces modèles, s'appropriant les œuvres d'autrui ont été normalisés. C'est la raison pour laquelle je me suis mis au pixel art, en commençant avec le site Piskel puis par la suite en achetant le logiciel Aseprite sur lequel j'ai pu aller encore plus loin en matière de création de visuels en pixels.

logo de piskel logo de aseprite

La cinématique ainsi que les vidéos, avec tous les visuels présents pour mon stand de présentation (et aussi certains éléments du jeu) ont été réalisés avec Photoshop, Illustrator, After Effect et Première pro.

logo de illustrator logo de photoshop logo d'after effects logo de premier pro

Musiques et effets sonores

Il était important pour moi de créer un univers sonore unifié et harmonieux, c'est pourquoi j'ai pris le temps de chercher et analyser ce qui pourrait apporter une ambiance unique et cohérente pour mon jeu en sélectionnant les titres qui présentaient le plus de potentiel. Pas question ici d'utiliser les premières musiques trouvées ou bien faites par IA, c'est la raison pour laquelle toutes les musiques et effets sonores ont été trouvés sur Pixabay, en prenant soin de mentionner les artistes.

Liste des musiques utilisées :